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街机三国防御和减免对应的伤害测试分析

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[加入收藏] [跟贴评论] 发布时间:2013-12-27 16:28 来源:互联网 作者:兰烬落

  街机三国这么简单的页游,防御减伤真的是百分比么?于是我们蛋疼的展开了实验与分析。估计物理防御与技能防御的机制是差不多的。所以我们研究了不同物理防御下的伤害减伤问题。

  测试结果:(不确保正确性,但是如果公式和这个形式一样,范围上是差不多的)

  减伤 减伤百分比

  500 11%

  1000 20%

  2000 33%

  3000 42.8%

  4000 50%

  5000 55%

  6000 60%

  7000 64%

  8000 66%

  10000 71%

  15000 79%

  20000 83%

  测试数据如下:

  模型:伤害减免 150(应该是珍宝带来的,实在脱不下来了)

  除掉免伤影响(就是把减伤的伤害直接加上,这个实测在没达到副本最低伤害时,是直接减伤所受伤害)

  做了4组数据:

  同一个怪物,伤害是一样的。我可以先看看,这四组数据,物理防御增加给人物带来的减伤率变化。

  先列两个式子:

  最终伤害1=怪物伤害*人物减伤率1 式1

  最终伤害2=怪物伤害*人物减伤率2 式2

  式2-式1

  最终伤害2-最终伤害1=怪物伤害*(人物减伤率2-人物减伤率1)

  1274-969=305

  1274-912= 362

  防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274

  防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969

  防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912

  防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763

  防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274

  防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969

  防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912

  防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763

  由软件拟合曲线可见,红色是拟合后的曲线。防御对伤害的影响不是线性的。

街机三国防御和减免对应的伤害测试分析

这四组数据:

  第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%

  第三组是第二组防御的1.2倍,受到伤害是第二组的94.1%

  第四组是第三组防御的1.61倍,受到伤害是第三组的83.7%

  第四组是第二组防御的1.94倍,受到伤害是第二组的78%

  其他先不算了。第四组比第二组提升了1.94倍。受到伤害是第二组的78%,第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%。这两组达到的减伤效果差不多,但是防御提升倍数一个是两倍(3400与1700),一个是4倍(1700,450,取整为了好看)。可以看出,不是线性的。

  dnf的公式:

  减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)

  wow 韧性公式:

  免伤(%) = -0.00000004*韧性等级^2 + 0.0032*韧性等级 + 40.08 这个公式是说 0韧性

  有40%的减伤

  lol减伤公式:

  减伤=防御值/(防御值+100)

  既然街机三国的伤害减免不是线性,那就是类似dnf wow的一个比率。

  最终伤害=怪物伤害*人物减伤率

  回归lol和dnf的公式思路。定出初步得到的公式:

街机三国防御和减免对应的伤害测试分析

按这个公式估计一些防御下的减伤值(不确保正确性,但是如果公式和这个形式一样,范围上是差不多的):

  500 11%

  1000 20%

  2000 33%

  3000 42.8%

  4000 50%

  5000 55%

  6000 60%

  7000 64%

  8000 66%

  10000 71%

  15000 79%

  20000 83%